Jeux de groupes

Voici quelques jeux pour groupes d’enfants, en extérieur, en intérieur, avec ou sans matériel. Ils étaient auparavent dans la rubrique Kermesse et Jeux mais je les ai déplacés ici pour plus de visibilité 😉 Pour de petites activitées rigolotes avec peu d’enfants, rendez-vous ICI

Quelques jeux d’extérieur :

Chat-ballon : Chaque enfant attache à sa cheville un ballon de baudruche à l’aide d’une ficelle. Le but du jeu consiste à crever le ballon des copains avec les pieds tout en protégeant le sien!

Relais patate! : 2 équipes s’affrontent en relais où les participants, une cuillère à soupe entre les dents, doivent promener une petite pomme de terre avant de la faire glisser dans la cuillère du relayeur suivant… Pour moduler la difficulté en fonction de l’âge, vous pouvez placer des obstacles sur le parcours ou au contraire simplement asseoir les participants en cercle, la patate devant alors faire le plus de tours possible sans tomber.

Autres idées de relais : à cloche-pied, en canard, en brouette, à reculons, avec une assiette pleine d’eau, avec 10 balles de tennis, avec une valise, avec des palmes, en sac, en dribblant (ou shootant), en brouette, à 2 avec les chevilles attachées ou les yeux bandés, guidés par le reste de son équipe.

Tir à la corde : Attachez un bout de chiffon au milieu d’une grosse corde. Si celui-ci dépasse la borne (un vieux pull qui ne craint rien) de l’équipe adverse, c’est gagné!!

Sac à puces! : Chaque joueur s’accroche 10 pinces à linges de façon visible sur les vêtements. Le but est d’attraper les pinces à linge des autres joueurs (et les ranger dans sa poche) sans se faire piquer les siennes! Celui qui à la fin de la partie a le plus de pinces à linges (les siennes et les prises confondues) gagne!

Service des douanes! : Les enfants se répartissent en 2 équipes : les douanier et les contrebandiers. Les contrebandiers devront traverser la zone de frontière (où se trouvent les douaniers) pour faire passer de l’autre côté un maximum de marchandise (feutres ou crayons, ou pièces en chocolat…) sans se faire toucher! Attention à bien délimiter le terrain pour ce jeu!

Quelques jeux possibles à l’intérieur :

Page de publicité : Distribuez des objets (shampooing, balai, stylo… n’importe quoi!) à des groupes de 2 ou 3 enfants. Ils devront élaborer en quelques minutes une publicité pour cet objet… ils peuvent aussi présenter leur objet comme un autre, ou détourner son usage… (à la façon des publicités Orangina, pour laver le linge ou comme lotion pour le visage…)

Jeu des 7 familles : Mettez les participants par groupes (de 6 maximum) et donner-leur des petits cartons type fiches de révisions et de quoi dessiner. Chaque équipe devra inventer une famille et son nom. Une famille est composée de 6 membres, classiquement : grand-père, grand-mère, père, mère, fils, fille; mais rien n’empêche de remplacer un des membres de la famille par un animal familier exotique assorti au reste de la famille… Quand tout le monde aura terminé sa famille, vous pourrez jouer avec ce jeu qui aura autant de familles que vous aurez fait de groupes.

Le cadavre exquis : Chaque joueur écrit une phrase en commençant par le sujet. Il replie la feuille de façon à cacher ce qu’il a écrit et passe la feuille à son voisin qui écrira le verbe, et ainsi de suite avec un complément de temps, de manière et de lieu. A la fin on déplie les feuilles…

Le monstre exquis : Sur le même principe que le cadavre exquis, on dessine un monstre avec les étapes suivantes : chapeau, tête, cou, torse, jambes, pieds. Attention, au moment de replier le papier, il faut laisser dépasser 2 traits pour permettre au joueur suivant de savoir ou commence sa partie!

Les 3 éléments : Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur se place au milieu. Il tient un foulard qu’il doit lancer à l’un des joueurs en annonçant un des trois éléments « Air », « Terre », « Eau ». Le joueur doit répondre de suite par le nom d’un animal vivant dans l’élément indiqué. S’il laisse passer plus de trois secondes sans réponse, qu’il se trompe ou bien qu’il nomme un animal déjà cité, il a droit à un gage.

L’ouïe fine : Les joueurs ont le dos tourné et sont placés à environ cinq mètres du meneur de jeu qui fait tomber d’une hauteur de dix centimètres divers objets comme une gomme, une pièce de monnaie, une clé, une règle, un bouchon…. . Et par le son de cet objet, les joueurs doivent deviner ce que c’est et le noter sur leur papier respectif. Le gagnant est celui qui a réussi à identifier le plus grand nombre d’objets.

Les prisonniers : Quelques joueurs sont attachés sur des chaises, gardés par des joueurs « aveugles » qui doivent toucher ceux qui chercheraient à les délivrer.

Les cadeaux du roi : Les joueurs se présentent un à un devant le roi en donnant leur nom et prénom et en offrant deux cadeaux : 2 objets dont les initiales sont celles de leur nom et prénom. Exemple : « Je m’appelle Nathalie Durand, je viens t’offrir des nouilles et des diamants. »

L’anneau du vide : Les joueurs se placent sur un cercle dessiné à la craie. Les joueurs se déplacent dessus, dans le sens qu’ils veulent. Quoi qu’il arrive, ils doivent garder leurs pieds sur la ligne. Après quelques instants, on leur demande d’imaginer qu’il y a un grand trou à l’intérieur! Puis à l’extérieur et enfin les 2 en même temps…. à cela peut se rajouter un tremblement de terre, une inondation… et c’est le moment de prendre des photos!

Mikado sonore : Jetez en vrac dans une caisse toutes sortes d’objets métalliques et bruyants : casserole, louche, couverts, outils… Chaque joueur essaie alors à tour de rôle de retirer un objet sous l’oreille attentive des autres participants…

Concours de scoubidou : Distribuez des fils de scoubidou à un membre de chaque équipe : celui qui fini le plus rapidement son scoubidou gagne des points pour son équipe!

Jeu de rôle sonore : on ne peut mieux expliqué sur ce site!

Jeux sans matériel :

La pêche :
Sur un grand terrain, cinq joueurs se tiennent par la main pour former une ligne : le filet. Les autres joueurs sont les poissons et se déplacent comme ils veulent dans les limites du terrain. Ils doivent éviter de se faire encercler par le filet. Si un joueur se fait encercler par le filet, il devient une partie du filet en donnant la main à l’une de ses extrémités. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus de poissons.

Combat de coq :
Les joueurs sont deux par deux, face à face. Ils se tiennent accroupis en serrant les bras de l’adversaire près des coudes. Le but est de déséquilibrer l’autre, sans se relever et sans perdre soi-même l’équilibre. Le gagnant joue ensuite contre le gagnant de l’équipe d’à côté et ainsi de suite pour déterminer qui est le coq le plus fort. Pour les plus habiles, on peut ajouter un handicap : une main est tenue ouverte sur la tête comme une crête de coq. Il ne reste ainsi plus qu’une seule main pour tenter de déséquilibrer son adversaire.

Roméo et Juliette :
Les joueurs sont en cercle sauf deux qui sont au centre du cercle. Ce sont Roméo et Juliette. Ils ont les yeux bandés. Roméo cherche Juliette, il dit : Juliette? Juliette doit alors répondre « Roméo ». Lorsque Roméo réussit à toucher Juliette, 2 autres joueurs les remplacent. C’est un jeu qui a beaucoup de succès! Il faut faire attention à 2 points : que les joueurs qui forment la « barrière » tout autour soient suffisament silencieux pour laisser Roméo écouter la position de Juliette et que Roméo n’abuse pas des questions. (Laisser un intervalle de 5 secondes entre chaque question pour laisser à Juliette une chance de changer de place le plus silencieusement possible…)
Variante (jamais testée) :
Les joueurs sont en cercle. Deux joueurs sont choisis : une gazelle et un chasseur. Le chasseur essaie d’attraper la gazelle, avec l’aide des autres joueurs : ils font un bruit de vent lorsqu’il est loin de la gazelle et un bruit de claquement de langue lorsqu’il s’en rapproche.

Les trois pas (très apprécié!) :
Les joueurs se placent au hasard sur l’aire de jeu. Un des joueurs a les yeux bandés et se déplace en marchant pour essayer de toucher les autres joueurs. Si un joueur est en danger d’être touché, il a le droit de se déplacer d’un, deux ou trois pas dans n’importe quelle direction. Chaque joueur n’a le droit qu’à trois pas!!! Le but du jeu est donc d’en faire le meilleur usage possible. Un joueur a le droit de s’accroupir ou de se pencher du moment qu’il ne bouge pas les pieds. Les joueurs touchés sont éliminés

Coucou, qui est là? :
La moitié des joueurs s’assieds par terre en cercle. L’autre moitié reste debout, un joueur derrière chaque joueur assis. Quand tous les premiers ont les yeux bien fermés, ceux qui sont en arrière changent tous de place et viennent poser leurs mains doucement sur les yeux d’une personne assise. À tour de rôle, ceux qui sont assis essaient de deviner qui est derrière eux. On inverse les rôles à la partie suivante.

Relais : à cloche-pied, en canard, en brouette, à reculons, à 2 avec les chevilles attachées ou les yeux bandés, guidés par le reste de son équipe.

Course de crabes : Deux à deux et dos à dos, les joueurs s’accrochent avec les bras. Chaque duo formant ainsi un crabe doit suivre un parcours le plus vite possible en marchant latéralement. Il est interdit de lâcher, sinon ils recommencent depuis le début!

Le renard et les hérissons :
On trace une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Un joueur est choisi pour être le renard et les autres sont les hérissons, qui essaient de traverser la clairière. Les hérissons se déplacent à 4 pattes pendant que le renard essaie de les attraper (toucher). Le hérisson, pour se défendre, peut se rouler en boule : il est ainsi protégé, mais il ne peut en même temps pas avancer… Si le renard a attrapé un hérisson, celui-ci se lève et devient aussi un renard.

Au secours : Définir le périmètre de jeu en tout premier lieu et désigner 2 sauveteurs et une ambulance. Les autres joueurs sont les blessés. Tous les blessés se cachent. A intervalles réguliers (toutes les minutes par exemple) l’ambulance fait fonctionner sa sirène. A ce moment uniquement les blessés se manifestent par un seul « au secours! ». Les sauveteurs doivent secourir le plus vite possible le plus grand nombre de blessés. Les blessés secourus se rassemblent et répondent à un questionnaire de survie. (Donner le numéro du samu, des pompiers et faire une chaise humaine pour déplacer sur 5m un blessé qui ne peut plus marcher.)

Cache-cache: ma variante préférée! : Dans ce cache-cache, un seul joueur va se cacher… Dès qu’un des chasseurs débusque la proie, il se cache avec elle et devient lui aussi chassé…A la fin, il n’y a plus assez de place pour tout le monde et les joueurs se font pincer! Le dernier à avoir trouvé le « tas » a le droit d’aller se cacher au prochain tour!

L’appareil photo : Les joueurs se mettent par équipes de 2. L’un est l’appareil photo, l’autre le photographe. L’appareil photo se fait bander les yeux et guider par le photographe par les épaules. Le photographe prend environ 5 photos de paysages qu’il voudrait faire retenir à leur appareil. Pour cela il oriente l’appareil photo dans la bonne direction et lui fait ouvrir les yeux 5 secondes pour « prendre une photo ». Lorsque les 5 photos sont prises, on demande à l’appareil ce qu’il a retenu, et on regarde si ça correspond bien à ce que le photographe voulait prendre. Puis on échange les rôles.

Accroche-décroche :
Les joueurs forment un cercle et se placent 2 par 2 en donnant le bras à leur partenaire. Les binômes doivent s’éloigner un peu les uns des autres en élargissant le cercle. On désigne un chat et une souris qui se placent autour du cercle. Au signal de début de jeu, la souris se sauve, poursuivie par le chat. Si celui-ci attrape la souris, les rôles sont inversés et le chat devient souris, tandis que l’ancienne souris devenue chat le poursuit. Quand une souris est fatiguée elle peut décider de s’accrocher à un couple de joueurs soit d’un coté, soit de l’autre, en prenant le bras du joueur. A ce moment, le joueur opposé du nouveau couple, (le troisième) devient la souris et se décroche pour s’échapper. Il peut décider de s’accrocher à un nouveau couple, la souris changeant alors encore une fois. Le jeu s’arrête quand les joueurs en ont assez (ou quand vous le décidez, parfois vous pouvez attendre longtemps sinon).

Relais locomotive : Au signal de départ, les « locomotives » courent jusqu’à la gare (ligne d’arrivée) puis reviennent à reculons vers la ligne de départ, où s’y accroche le premier wagon, et ainsi de suite… Le premier train arrivant complet à la gare a gagné!

Le carnaval des animaux :
Les joueurs sont assis cercle. Un volontaire se tient au centre, désigne un joueur et nomme un animal. Le joueur pointé doit faire le cri de cet animal, et les joueurs immédiatement à sa gauche et à sa droite doivent mimer cet animal. Sur ces trois joueurs, le dernier qui fait ce qu’il doit faire (mimer ou imiter le cri) devient la nouvelle personne au centre.

1, 2, 3, Soleil! : Dans cette version un peu spéciale, à la fin du décompte, vous énoncerez un sentiment ou une action. Les enfants pourront tout bouger, sans se déplacer, sous peine de devoir retourner au poulailler comme dans la version classique. S’ils ne sont pas crédibles dans leur représentation, poulailler aussi! Quelques exemples de sentiments et d’actions qui marchent bien en général : triste, mort de rire, pingouin, étonné, scier du bois, timide, en colère, stressé, un chien, déçu, un poulailler, angoissé, un arbre dans la tempête, sous la douche, un regard amoureux, boudeur, tir à l’arc, un poisson dans un aquarium, aux toilettes, danseuse (attention les pieds!), imiter l’un de ses parents quand on se fait gronder ou la maitresse énervée, le crabe, courir au ralenti.

La balade : Les joueurs se baladent dans la pièce… Au fur et à mesure, on leur donne des thèmes à jouer : On est inquiet, anxieux, angoissé, joyeux… Il y a plein d’eau dans la pièce, on salue ceux qu’on croise, on ne s’est pas vu depuis 10 ans, ça fait des mois qu’on devait s’appeler, on est très vieux…

Le détective : Un joueur modifie en cachette un détail de sa tenue, que les autres membres du groupe doivent trouver.

Le killer : Un enfant désigné comme inspecteur sort de la pièce, pendant que les autres s’asseyent en cercle et désignent silencieusement un killer. L’inspecteur revient dans la pièce pour démasquer le killer, qui tuera discrètement les autres joueurs en leur faisant un clin d’œil. Les victimes, terrassées par une telle arme, s’affalent par terre. Le killer gagne s’il arrive à tuer tous les autres joueurs avant de se faire démasquer et l’inspecteur gagne s’il trouve le killer en un certain nombre d’essais (dépend du nombre de joueurs).

Laisser un commentaire